
Karakteralkotás
A verseny M.A.G.U.S. Etk. rendszerben zajlik, 4-5. szintű karaktereknek.
Használható szabálykönyvek:
Első Törvénykönyv
Harcosok, Gladiátorok, Barbárok
Papok, paplovagok I.-II.
Második Törvénykönyv
Rúnák (vonatkozó részeik)
Faj és kaszt kiválasztása
Az első és legfontosabb, hogy eldöntsük, a karakterünk milyen fajú és kasztú legyen. Ezen lehetőségek az alábbi táblázatban találhatók.
Természetesen hozhatók az első versenyen játszott karakterek is. Ez esetben érdemes egy szintlépés, mert eggyel magasabb Tsz-ű karakterek hozhatók. (Az előtörténetet így is szükséges újraküldeni, kiegészítve a két modul közti időszak "eseményeivel".)

Tapasztalati szint a kaszt kiválasztásával párosul a jelen leírás alapján:
4.TSz karakterek: Fejvadász, Pap, Paplovag, Harcművész, Kardművész, Tűzvarázsló, Sámán, Szerzetes, Bárd, Boszorkány, Boszorkánymester, Varázsló5.TSz karakterek: Amazon, Bajvívó, Barbár, Harcos, Gladiátor, Lovag, TolvajA pirossal jelölt fajok: (Dzsenn, Amund, Khál, Wier) -1Tsz levonással választhatók!
Tulajdonságok
Minden karakter tíz képességgel rendelkezik, azaz használjuk a tizedik, Érzékelés képességet is.
- Minden karakternek 140 KAP áll rendelkezésére, hogy elossza, 10 tulajdonsága közt.
A képességek minimuma - maximuma (az esetleges különleges felkészítéssel együtt) a kasztok szabálykönyvekben szereplő karakteralkotási táblázatában szerepelnek.
A pszi használatához legalább 12-es Intelligencia, Akaraterő és Asztrál szükséges.
Képességek
Kaszttól függetlenül, minden karakter már az első szinten megkapja a szintenkénti HM-et, Fp-t, és Kp-t, valamint a szintenkénti %-ot is (ha jár a karakternek). Természetesen a szintenkénti Mp és Pszi pontot nem kapja meg a karakter az első szinten.
A karakteralkotásban szükséges kockadobások (pl. Fp) mindig 6-os dobásnak számítanak.
Képzettségek
- Minden karakter alapból rendelkezik a saját anyanyelvével 5. fokon és a közös nyelvvel 4. fokon, valamint szülőföldjének megfelelően kultúra Af-kal és helyismeret (saját lakhely) 60%.
- Az Alapfok és a Mesterfok Kp költségei között csak a különbözetet kell kifizetni.
Előnyök és hátrányok
Mindegyik táblázatból kell dobni 1-1 tulajdonságot, ami a karakter személyiségéért és viselkedéséért felel. Ezen tulajdonságok lehetőséget adnak a karakterek színesítésére és életszerűbb kijátszására. Mindhárom táblázatból van egy újradobási lehetőség, amit már a Kalandmester végez el. (Van lehetőség saját tulajdonság kitalálására is a semleges táblázat helyett, erre viszont a Kalandmesternek a jóváhagyása szükséges.) Természetesen nem választható úgy a pozitív és negatív tulajdonság, hogy azok kioltsák egymást.
Ereklye
Minden játékos választ EGY ereklyét, ami végigkíséri kalandozásai során. (55 ego) Az ereklye a játékoshoz tartozik és nem a karakterhez, így érdemes azt választani, amit más más karakterével is használni szeretne. (azt, hogy miként jutott a tárgy birtokába, az előtörténetben kell megfogalmazni.) Az ereklye nem a karakterrel együtt lép szintet, hanem minden játékalkalommal. Harmadik játékalkalom után, fejlődési ágat kell választani. Minden szintlépés után vagy a tárgy, vagy a karakter erősödik, a választott ág szerint.
Gyűrű / Amulett
1.szint: Mágikusnak minősül
2.szint: +2 elosztható KAP
Életerő
3.szint: +3 Ép +6 Fp
4.szint:
Ellenállás
3.szint: +10 TME
4.szint:
Páncélzat / Pajzs
1.szint: Mágikusnak minősül
2.szint: +1-es mágikus tárgy
Sebzéstűrés
3.szint: +2 SFÉ
4.szint:
Kitérés
3.szint: +10 Vé
4.szint:
Fegyverzet
1.szint: Mágikusnak minősül
2.szint: +1-es mágikus tárgy
Támadás
3.szint: +10 Té/Cé
4.szint:
Sebzés
3.szint: +2 sebzés
4.szint:
Alapfelszerelés és kezdő vagyon
A karakterek szabálykönyvekben leírt induló fegyverzetének mibenlétében az egyéb, kasztokra jellemző tárgyakon felül, ( szent szimbólum, hangszer, stb. ) az alábbi táblázat az irányadó.

- Egy tradicionális fegyverzet: Az iskolára jellemző átlagos minőségű és közönséges anyagú fegyver (vagy fegyver + kiegészítő fegyver). Továbbá, ha ez ott általános, akkor egy jellemző vért (ára maximum 80 arany, anyaga közönséges fém).
- Egy rend fegyverzet: A rendre jellemző átlagos minőségű és közönséges anyagú fegyver + kiegészítő fegyver, továbbá jellemző vért (ára maximum 200 arany, anyaga közönséges fém).
- Minden egyéb felszerelést a kezdő aranyból kell megvásárolni.
Felszerelés, vagyon és mágikus tárgyak
Karakterek közti pénzforgalomra a karakteralkotási időszakban, NINCS lehetőség
Kiegészítő árlista:
Gladiátor vért (25a), Kráni vért (60a), Kardművész
vért (35a), Alkarvédő (5e), Alkar- és lábszárvédő (1,5a) Harcművész fegyverek:
khot (2a), khiel (4a), khrin-kao (3a), sho-khot (2,5a), sryn-tőr (2a),
horgaskard (30a), sai (3a), tonfa (1a), hagai (2,5a), láncos sarló (2,5a),
acélkorbács (10a), nunchaku (3a), vaskígyó (3a), többrészes bot (10a) Főnix:
3/1-es sodronying (40a), 4/0-s sodronying (60a), Hadijogar (1a), Íjvessző (5r) Nyílpuska lövedék: kézi (50r), kahrei (2e), könnyű (20r), nehéz (40r), shadoni
(1e).
Varázstárgyak (tetoválások, varázsjelek, stb.):
A varázstárgyak ára a ráköltött Mp x 1,5 arany + a varázstárgy alapanyag költsége. Ha a karakter kasztjából és szintjéből adódóan (pl. boszorkány) képes a varázstárgy előállítására, akkor csak az alapárat kell kifizetnie.
Gyógy és bájitalok:
A vásárolt gyógy és bájitalok ára, a ráköltött Mp x 1,5 arany + alapanyag költség. Ha a karakter kasztjából és szintjéből adódóan (pl. pap, boszorkány) képes az italok előállítására, akkor csak az alapárat kell kifizetnie.
Mérgek:
A méregkeverés terén Magyar Gergely Méregkeverés című kiegészítőjének kivonata a mérvadó, kétfokú rendszerben értelmezve. Az ETK-s példamérgek árát is e rendszer szerint szükséges újraszámolni, akkor is, ha ez kedvezőbb, vagy kedvezőtlenebb az adott méregnél.
Fontos előtörténeti motívum
Karakteralkotási segédlet:
Harc értékek
A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!
KÉ: Kaszt alap + Ügyesség + Gyorsaság + HM + Kaszt módosító
TÉ: Kaszt alap + Erő + Ügyesség + Gyorsaság + HM
VÉ: Kaszt alap + Ügyesség + Gyorsaság + HM
CÉ: Kaszt alap + Ügyesség + HM
Képzettségek
A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!
A képzettség pont alapértéke a különböző kasztú karakterek esetében, más és más!
KP: Kaszt alap + Ügyesség* + Inteligencia** + Kp/Szint
*: Nem fordítható tudományos képzettségre.
**: Kizárólag tudományos képzettségre fordíthatók.
Százalékos jártasság
A százalékos jártasságban mért képzettségekben, valamennyire minden karakter gyakorlott. Még akkor is, ha azt soha nem tanulta senkitől. Ilyenkor jártasságát átlagosnak nevezzük. Ami értékszerűen annyi százalékot jelent, amennyi az ügyességének a 10 feletti része.
Vannak bizonyos százalékos képzettségek, amik kezdő értékkel bírnak, (pl.: mászás, esés, ugrás, stb.) amiket szintenként tovább növelhetünk, KP átváltásával. 1Kp = 3%
Egyes kasztok minden szinten eloszthatnak bizonyos mennyiségű %-ot, a már meglévő képzettségeikre.
Életerő
A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!
Életerő: Kaszt alap + Egészség
Fájdalomtűrés: Kaszt alap + Állóképesség + Akaraterő + (FP/Szint (D6 helyett mindig maximum az érték (6))
Pszi és Mágia ellenállás
A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!
Pszi pontok: Iskola alap + Intelligencia + (Pszi/szint * TSZ(tfr))
Statikus pajzs: A Statikus Pajzs erőssége annyi, ahány pszi pontból építették. Miután felépült, többé nem befolyásolható. Sem hozzáadni, sem elvonni belőle, nem lehetséges. A Statikus Pajzshoz felhasznált pszi pontok, nem számítanak bele az aktuális pszi pontok számába.
Dinamikus pajzs: Felépítése után ellentétben a Statikus Pajzzsal, bármikor további pszi pontok adhatók hozzá, vagy vonhatók el belőle. Ezt minden alkalommal 1 körig tartó meditáció előzi meg. A Dinamikus Pajzsban tárolt pszi pontok, beleszámítanak az aktuális pszi pontok számába.
AME: Dinamikus pajzs + Statikus pajzs + Asztrál
MME: Dinamikus pajzs + Statikus pajzs + Akaraterő