Karakteralkotás

A verseny M.A.G.U.S. Etk. rendszerben zajlik, 4-5. szintű karaktereknek.

Használható szabálykönyvek:
Első Törvénykönyv
Harcosok, Gladiátorok, Barbárok
Papok, paplovagok I.-II.
Második Törvénykönyv
Rúnák (vonatkozó részeik)

Faj és kaszt kiválasztása

Az első és legfontosabb, hogy eldöntsük, a karakterünk milyen fajú és kasztú legyen. Ezen lehetőségek az alábbi táblázatban találhatók.

Természetesen hozhatók az első versenyen játszott karakterek is. Ez esetben érdemes egy szintlépés, mert eggyel magasabb Tsz-ű karakterek hozhatók. (Az előtörténetet így is szükséges újraküldeni, kiegészítve a két modul közti időszak "eseményeivel".)

Tapasztalati szint a kaszt kiválasztásával párosul a jelen leírás alapján:

4.TSz karakterek: Fejvadász, Pap, Paplovag, Harcművész, Kardművész, Tűzvarázsló, Sámán, Szerzetes, Bárd, Boszorkány, Boszorkánymester, Varázsló
5.TSz karakterek: Amazon, Bajvívó, Barbár, Harcos, Gladiátor, Lovag, Tolvaj
A pirossal jelölt fajok: (Dzsenn, Amund, Khál, Wier) -1Tsz levonással választhatók!

Tulajdonságok

Minden karakter tíz képességgel rendelkezik, azaz használjuk a tizedik, Érzékelés képességet is.

  • Minden karakternek 140 KAP áll rendelkezésére, hogy elossza, 10 tulajdonsága közt.

A képességek minimuma - maximuma (az esetleges különleges felkészítéssel együtt) a kasztok szabálykönyvekben szereplő karakteralkotási táblázatában szerepelnek.

A pszi használatához legalább 12-es Intelligencia, Akaraterő és Asztrál szükséges.

Képességek

Kaszttól függetlenül, minden karakter már az első szinten megkapja a szintenkénti HM-et, Fp-t, és Kp-t, valamint a szintenkénti %-ot is (ha jár a karakternek). Természetesen a szintenkénti Mp és Pszi pontot nem kapja meg a karakter az első szinten.

A karakteralkotásban szükséges kockadobások (pl. Fp) mindig 6-os dobásnak számítanak.

Képzettségek

  • Minden karakter alapból rendelkezik a saját anyanyelvével 5. fokon és a közös nyelvvel 4. fokon, valamint szülőföldjének megfelelően kultúra Af-kal és helyismeret (saját lakhely) 60%.
  • Az Alapfok és a Mesterfok Kp költségei között csak a különbözetet kell kifizetni.

Előnyök és hátrányok

Mindegyik táblázatból kell dobni 1-1 tulajdonságot, ami a karakter személyiségéért és viselkedéséért felel. Ezen tulajdonságok lehetőséget adnak a karakterek színesítésére és életszerűbb kijátszására. Mindhárom táblázatból van egy újradobási lehetőség, amit már a Kalandmester végez el. (Van lehetőség saját tulajdonság kitalálására is a semleges táblázat helyett, erre viszont a Kalandmesternek a jóváhagyása szükséges.) Természetesen nem választható úgy a pozitív és negatív tulajdonság, hogy azok kioltsák egymást. 

Ereklye

Minden játékos választ EGY ereklyét, ami végigkíséri kalandozásai során. (55 ego) Az ereklye a játékoshoz tartozik és nem a karakterhez, így érdemes azt választani, amit más más karakterével is használni szeretne. (azt, hogy miként jutott a tárgy birtokába, az előtörténetben kell megfogalmazni.) Az ereklye nem a karakterrel együtt lép szintet, hanem minden játékalkalommal. Harmadik játékalkalom után, fejlődési ágat kell választani. Minden szintlépés után vagy a tárgy, vagy a karakter erősödik, a választott ág szerint.

Gyűrű / Amulett

1.szint: Mágikusnak minősül

2.szint: +2 elosztható KAP

Életerő

3.szint: +3 Ép +6 Fp

4.szint:  

Ellenállás

3.szint: +10 TME

4.szint:

Páncélzat / Pajzs

1.szint: Mágikusnak minősül

2.szint: +1-es mágikus tárgy

Sebzéstűrés

3.szint: +2 SFÉ

4.szint:

Kitérés

3.szint: +10 Vé

4.szint:

Fegyverzet

1.szint: Mágikusnak minősül

2.szint: +1-es mágikus tárgy

Támadás

3.szint: +10 Té/Cé 

4.szint:

Sebzés

3.szint: +2 sebzés

4.szint:

Alapfelszerelés és kezdő vagyon

A karakterek szabálykönyvekben leírt induló fegyverzetének mibenlétében az egyéb, kasztokra jellemző tárgyakon felül, ( szent szimbólum, hangszer, stb. ) az alábbi táblázat az irányadó. 

  • Egy tradicionális fegyverzet: Az iskolára jellemző átlagos minőségű és közönséges anyagú fegyver (vagy fegyver + kiegészítő fegyver). Továbbá, ha ez ott általános, akkor egy jellemző vért (ára maximum 80 arany, anyaga közönséges fém).
  • Egy rend fegyverzet: A rendre jellemző átlagos minőségű és közönséges anyagú fegyver + kiegészítő fegyver, továbbá jellemző vért (ára maximum 200 arany, anyaga közönséges fém).
  • Minden egyéb felszerelést a kezdő aranyból kell megvásárolni.

Felszerelés, vagyon és mágikus tárgyak

Karakterek közti pénzforgalomra a karakteralkotási időszakban, NINCS lehetőség

Kiegészítő árlista: 

Gladiátor vért (25a), Kráni vért (60a), Kardművész vért (35a), Alkarvédő (5e), Alkar- és lábszárvédő (1,5a) Harcművész fegyverek: khot (2a), khiel (4a), khrin-kao (3a), sho-khot (2,5a), sryn-tőr (2a), horgaskard (30a), sai (3a), tonfa (1a), hagai (2,5a), láncos sarló (2,5a), acélkorbács (10a), nunchaku (3a), vaskígyó (3a), többrészes bot (10a) Főnix: 3/1-es sodronying (40a), 4/0-s sodronying (60a), Hadijogar (1a), Íjvessző (5r) Nyílpuska lövedék: kézi (50r), kahrei (2e), könnyű (20r), nehéz (40r), shadoni (1e).

Varázstárgyak (tetoválások, varázsjelek, stb.):

A varázstárgyak ára a ráköltött Mp x 1,5 arany + a varázstárgy alapanyag költsége. Ha a karakter kasztjából és szintjéből adódóan (pl. boszorkány) képes a varázstárgy előállítására, akkor csak az alapárat kell kifizetnie.  

Gyógy és bájitalok:

A vásárolt gyógy és bájitalok ára, a ráköltött Mp x 1,5 arany + alapanyag költség. Ha a karakter kasztjából és szintjéből adódóan (pl. pap, boszorkány) képes az italok előállítására, akkor csak az alapárat kell kifizetnie.

Mérgek:

A méregkeverés terén Magyar Gergely Méregkeverés című kiegészítőjének kivonata a mérvadó, kétfokú rendszerben értelmezve. Az ETK-s példamérgek árát is e rendszer szerint szükséges újraszámolni, akkor is, ha ez kedvezőbb, vagy kedvezőtlenebb az adott méregnél.


Fontos előtörténeti motívum

P.sz. 3706. Darton terce, A halál hónapjai, Sikolyok hava 10.nap
Az előtörténetek úgy végződjenek, hogy a karakterek egy régi jó barátjuk (Ner't Bartus Ambar) kérésére, Erionba érkeznek/tartózkodnak. Levelében csak annyit írt, hogy nagy szüksége van a csapat segítségére és, hogy busásan megfizeti Őket. Ank' Moor tavernájában várja a csapatot ebédidőben.
(Ner't egy megbízható, szavatartó ember. Erioni kereskedő, aki már többször is igénybe vette a kalandozók szolgálatait. Arannyal vagy információkkal fizet, mikor épp mire van szükség.)

Karakteralkotási segédlet:

Harc értékek

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

KÉ: Kaszt alap + Ügyesség + Gyorsaság + HM + Kaszt módosító

TÉ: Kaszt alap + Erő + Ügyesség + Gyorsaság + HM

VÉ: Kaszt alap + Ügyesség + Gyorsaság + HM

CÉ: Kaszt alap + Ügyesség + HM

Képzettségek

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

A képzettség pont alapértéke a különböző kasztú karakterek esetében, más és más!

KP: Kaszt alap + Ügyesség* + Inteligencia** + Kp/Szint

*: Nem fordítható tudományos képzettségre.

**: Kizárólag tudományos képzettségre fordíthatók.

Százalékos jártasság

A százalékos jártasságban mért képzettségekben, valamennyire minden karakter gyakorlott. Még akkor is, ha azt soha nem tanulta senkitől. Ilyenkor jártasságát átlagosnak nevezzük. Ami értékszerűen annyi százalékot jelent, amennyi az ügyességének a 10 feletti része.

Vannak bizonyos százalékos képzettségek, amik kezdő értékkel bírnak, (pl.: mászás, esés, ugrás, stb.) amiket szintenként tovább növelhetünk, KP átváltásával. 1Kp = 3%

Egyes kasztok minden szinten eloszthatnak bizonyos mennyiségű %-ot, a már meglévő képzettségeikre.

Életerő

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

Életerő: Kaszt alap + Egészség

Fájdalomtűrés: Kaszt alap + Állóképesség + Akaraterő + (FP/Szint (D6 helyett mindig maximum az érték (6))

Pszi és Mágia ellenállás

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

Pszi pontok: Iskola alap + Intelligencia + (Pszi/szint * TSZ(tfr))

Statikus pajzs: A Statikus Pajzs erőssége annyi, ahány pszi pontból építették. Miután felépült, többé nem befolyásolható. Sem hozzáadni, sem elvonni belőle, nem lehetséges. A Statikus Pajzshoz felhasznált pszi pontok, nem számítanak bele az aktuális pszi pontok számába.

Dinamikus pajzs: Felépítése után ellentétben a Statikus Pajzzsal, bármikor további pszi pontok adhatók hozzá, vagy vonhatók el belőle. Ezt minden alkalommal 1 körig tartó meditáció előzi meg. A Dinamikus Pajzsban tárolt pszi pontok, beleszámítanak az aktuális pszi pontok számába.

AME: Dinamikus pajzs + Statikus pajzs + Asztrál

MME: Dinamikus pajzs + Statikus pajzs + Akaraterő


RÚNÁK

© 2020 Weronax Szerepjáték Klub - Minden jog fenntartva!                                                                                        
Az oldalt a Webnode működteti
Készítsd el weboldaladat ingyen!