
Pozitív táblázat
1.-39. - Nincs hatás
40. - A Karakter, nehezen hozható ki a sorából. Asztrál próbadobást -2vel dobhat.
41. - A karakternek kiváló szónoki képessége van. Ha valakit meg akar győzni, próbadobását -2vel végezheti el.
42. - A Karakter első pillantásra megnyerő, szimpatikus alaknak tűnik, a NJK reakciója, ha a helyzet másképp nem indokolja, legfőbbképp pozitív. Karizma próbáját +2vel dobja, az ilyen helyzetek alkalmával.
43. - A Karakter jó emberismerő. Szinte mindig pontos az első véleménye valakiről. A KM dolga eldönteni, hogy kiből, mennyit lát.
44. - A Karakternek fantasztikus az arc- és névmemóriája, mindenkit képes megjegyezni. Intelligencia próba +3mal dob az ilyen helyzetek alkalmával.
45. - A Karakternek átlagon felüli a vizuális emlékezete. Egy helyiséget, képet, látványt 100%-os pontossággal képes felidézni, akár évek múlva is. Intelligencia próba +3mal dob az ilyen helyzetek alkalmával.
46. - A Karakternek rendkívüli a szövegmemóriája. Első hallásra képes hosszabb szövegeket megjegyezni és bármikor szó szerint idézni. Intelligencia próbáját +3mal dobja az ilyen helyzetek alkalmával.
47. - A Karakternek kiváló az ízlése az ételek és italok terén, véleménye az ismerősei számára mérvadó e téren. Felismeri a rossz vagy silány minőségű ételeket is. Ha az ételben/italban méreg van, nagy valószínűséggel megérzi, amikor kóstolja. Érzékelés próbát +2vel dobhat az ilyen helyzetek alkalmával.
48. - A Karakter kiváló szakács, Szakma (szakács) képzettséget Af-on ingyen megkapja és fejleszteni 2 Kp-val olcsóbban tudja.
49. - A karakter kiváló irányérzékkel és távérzékkel rendelkezik. Szinte mindig minden esetben be tudja magát tájolni, illetve nagyon pontosan méri fel a távolságokat, érzékelés próbájához ilyen helyzetekben +3-at adhat.
50. - A karakternek kiváló a "belső órája" szabad ég alatt ösztönösen megmondja 5 perc pontosságra, hogy mennyi lehet az idő. Barlangban, vagy sötét helyen negyed órás pontossággal tudja megmondani az időt. A tulajdonság lehetővé teszi, hogy pontosan akkor ébredjen fel, amikor akar.
51. - A Karakter tud bánni az állatokkal, az Idomítás Képzetséget Af-on megkapja és fele annyi idő alatt fejlesztheti tovább. Állatismeret Af-on megkapja egy a karakter által választott állatcsoportra. (lovak, kutyák, macskák stb.)
52.-59. - A Karakter tehetséges valamelyik Képzettségben, hogy melyikben, azt a KM határozza meg (a legjobb, ha valahogy kidobja). E Képzettségre a karakter megkapja a képzettség Af-át és fele annyi idő alatt fejlesztheti tovább.
60. - A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben. Karizmája legalább 14, 6E-s Vágy mozaiknak felel meg, ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a Karakter Karizmája a fent feltüntetett minimum Karizma fölött van.
61. - A Karakternek kiváló a látása, másfélszer jobb, mint fajtársaié.
62. - A Karakternek kiváló a hallása, másfélszer jobb, mint fajtársaié.
63. - A Karakternek kiváló a szaglása, másfélszer jobb, mint fajtársaié.
64. - A Karakternek átlagon felüli az egyensúlyérzéke, Akrobatika Képzettségre fele annyi időt kell ráfordítani és a képzettségre fordított minden Kp-ja 6%-ot ér.
65. - A Karakternek tehetsége van a mászáshoz, Mászás Képzettségre fele annyi időt kell ráfordítani és minden Kp-ja 6%-ot ér.
66. - A Karakter igazi diplomata, bármilyen sértést, félreértést el tud simítani, csak az Intelligencia próbáját kell sikeresen megdobnia.
67. - A Karakter rendkívüli kapcsolatot tart fent a természetszellemekkel ezért megkapja az erdőjárás AF-át és valamilyen módon, mindig vízhez és élelemhez jut.
68. - A Karakter két, a KM által választott Képzettségben rendkívüli tehetség, megkapja az Af-át és fele annyi idő szükséges a megtanulására.
69. - A karakter ösztönösen megérzi, ha valaki hazudik. Ami azt jelenti, hogy érzékelés próbájához + 3 módosítót kap.
70. - A Karakter művész. Akár szerény körülmények között, meg is élhet alkotásaiból.
71. - A karakter valamelyik Istenség pártfogoltja ( hogy melyik azt a KM dönti el, de az esetek 90%-ban a karakter által gyakorolt vallás Istene/Istennője) Ha imádkozik istenéhet, nagyobb eséllyel kap választ imáira.
72. - A Karakternek tehetsége van a tőr jellegű fegyverek kezelésében. Ezért az adott fegyvertípusba tartozó fegyverek közül választhat egyet, amit Af-on használ Kp ráfordítása nélkül is.
73. - A Karakternek tehetsége van az egykezes kardok kezelésében. Ezért az adott fegyvertípusba tartozó fegyverek közül választhat egyet, amit Af-on használ Kp ráfordítása nélkül is.
74. - A Karakternek tehetsége van a szálfegyverek kezelésében. Ezért az adott fegyvertípusba tartozó fegyverek közül választhat egyet, amit Af-on használ Kp ráfordítása nélkül is.
75. - A Karakternek tehetsége van a buzogányok kezelésében Ezért az adott fegyvertípusba tartozó fegyverek közül választhat egyet, amit Af-on használ Kp ráfordítása nélkül is.
76. - A Karakternek tehetsége van a nehéz kardok kezelésében Ezért az adott fegyvertípusba tartozó fegyverek közül választhat egyet, amit Af-on használ Kp ráfordítása nélkül is.
77. - A Karakternek tehetsége van a célzó fegyverek kezelésében, hogy az íjak vagy nyílpuskák típusára azt a karakter döntheti el. Ezért az adott fegyvertípusba tartozó fegyverek közül választhat egyet, amit Af-on használ Kp ráfordítása nélkül is.
78. - A Karakter különösen érzékeny a másvilági entitások által keltett benyomásokra. Megérzi, ha szellem vagy egyéb élőhalott van a közelében.
79. - A Karakter szerencsés. Van 10k10%-a arra, hogy bizonyos szituációkban a helyzet az ő javára dőljön el. Hogy mely helyzetek oldhatóak meg ezzel a szerencsével, azt a KM dönti el. A dobott százalék a Karakter élete során nem változhat, mindig ugyanannyi az esélye, hogy szerencséje lesz.
80. - Hatodik érzék. Erre mondják azt, hogy megszimatolja a veszélyt. A Karakter megérzi, ha veszély fenyegeti, vagy ha baj van. A veszély és baj mibenlétéről nincs tudomása, sem arról, hogy mikor következik be. Olyan kellemetlen, rossz érzés fogja el.
81. - A Karakter egy általa választott Képzettségben rendkívüli tehetség, megkapja a választott képzettség Af-át és fele annyi idő szükséges a megtanulására.
82. - A Karakter nyelvzseni, Nyelvtudás képzettségét fele annyi Kp-ért tanulhatja és a képzési idő is feleakkora, persze csak akkor, ha alkalma van a nyelvvel ismerkedni.
83. - A Karakter egy különleges képességének köszönhetően, egy megérintett tárgyról, képes megmondani, hogy annak a tulajdonosa jó, vagy rossz jellemű volt. Erre 30%-a van. Ha nem dobja meg, nem érez semmit.
84. - A Karakter a Szerelem művészévé válhat könnyedén. Alapban megkapja a Szexuális kultúra Af-át. Bár ez nem pont ugyanaz, mint a képzettség, hiszen ez inkább adottság, a hatásuk megegyezik.
85. - A Karakter a Világi Képzettségekben tehetséges, minden ilyen Képzettséget 2 Kp-val olcsóbban tanulhat.
86. - A Karakter a Harci Képzettségekben tehetséges, minden ilyen Képzettséget 2 Kp-val olcsóbban tanulhat.
87. - Amennyiben a Karakter ügyessége 15 fölött van, akkor minden százalékos képzettségre, minden szinten plusz 3at adhat.
88. - A Karakter a Tudományos Képzettségekben tehetséges, minden ilyen Képzettséget 2 Kp-val olcsóbban tanulhat.
89. - Karakternek bizonyos időközönként megmagyarázhatatlan látomásai, megérzései vannak. Az, hogy ilyenkor a jövőt, vagy a múltat látja, a KM dönti el.
90. - A Karakter hozzáadhat egyet az Erejéhez
91. - A Karakter hozzáadhat egyet a Gyorsaságához
92. - A Karakter hozzáadhat egyet az Ügyességéhez
93. - A Karakter hozzáadhat egyet az Egészségéhez
94. - A hozzáadhat egyet az Akaraterejéhez
95. - A hozzáadhat egyet a Karizmájához
96. - A Karakter megkapja ingyenesen a Pszi képzettséget Af-át. Ha nem is tanították a Karakternek Pszit, bizonyos szituációkban akaratlanul is felszínre törhetnek ezek a képességek. A KM joga eldönteni, hogy mely diszciplínák törhetnek elő. (A karakter pszi pontjai, szintenként 2vel nőnek.)
97. - A Karakter a Mentális behatások ellen védett, az Akaratereje duplán számít a pajzs kiszámításakor
98. - A Karakter az Asztrális behatások ellen védett, az Asztrálja duplán számít a pajzs kiszámításakor
99. - A Karakter hozzáadhat egy szabadon választott képességéhez egy pontot.
100. - Élete során egy alkalommal olyan szerencséje lehet, hogy megússza
a biztos halált. A KM-nek kell megmagyaráznia, mi történt. A Karakter élete
során az első alkalommal, amikor meghalna, ez "elhasználódik". E
lehetőség nem csak olyan, hogy például elkerüli 1 egy halálos csapást, de a
következő körben lecsapják a fejét, hanem megmenekül a kényes, közvetlen
életveszélyt jelentő szituációból.